C'est là que ça se passe
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Le grand retour des mondes virtuels

Plus de dix ans après le lancement de Second Life, la démocratisation des équipements de réalité virtuelle, casques et autres lunettes, redonne un second souffle au projet de bâtir des univers virtuels. Nombreuses sont aujourd’hui les entreprises sur les rangs.

High Fidelity, AltspaceVR, MyVR, Vtime, VRchat, MetaWorld, JanusVR ou bien encore Project Sansar. Ces noms ne vous disent probablement rien. Pourtant, ils annoncent sans nul doute un certain futur des réseaux sociaux à l’heure de la réalité virtuelle. Tous œuvrent ainsi dans ce que l’on nomme aujourd’hui la « Social VR », autrement dit la réalité virtuelle sociale. L’idée n’est pas nouvelle et se rapproche en un sens de ce que l’on a pu connaître – pour ceux qui se souviennent – avec Second Life, au début des années 2000. A savoir, bâtir des mondes virtuels, dans lesquels nous pourrons nous retrouver, socialiser et nous divertir par le biais d’avatars. A ce détail près, de taille, qu’il s’agit aujourd’hui d’exploiter les possibilités offertes par l’essor des casques de réalité virtuelle, et leur démocratisation annoncée. Un pas de plus, de géant, dans l’immersion.

 

Premier stand up en VR

Certaines applications, comme AtlspaceVR, sont déjà opérationnelles et permettent à ses utilisateurs – encore peu nombreux toutefois – de s’y retrouver et d’y échanger. Très récemment, le premier stand up en réalité virtuelle y a même été organisé. C’est le comique américain Reggie Watts qui s’est prêté au jeu. Chez AltspaceVR, l’univers est futuriste et fantaisiste. Ainsi peut-on décider de créer un avatar à son image ou d’incarner un robot, un drone ou quelque autre personnage surprenant. Ce n’est pas exactement le même projet avec Vtime, qui insiste lui sur l’hyper-réalisme et permet de fabriquer un clone de soi-même, au détail vestimentaire près. De l’aveu des ses premiers occupants, l’expérience est pour le moins troublante. Les premières images tirées du projet Sansar, lancé par le LindenLab, à l’origine de Second Life, sont tout aussi saisissantes, d’un réalisme et d’une finesse folle. Sansar entend aussi se démarquer de ses concurrents en proposant de nombreux outils pour créer ses propres mondes et activités, là où ses rivaux proposent des scénarios pour l’instant restreints et bien cadrés. Il faut imaginer un instant les développements qui peuvent suivre : reconnaissance faciale, synchronisation avec les réseaux sociaux et importations massives d’éléments du réel (photos, vidéos et prises de vue à 360 degrés). Jamais, peut-être, n’avons-nous été aussi proches de l’avènement de méta-univers.

 

by BagoGames

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Facebook et la téléportation holographique

Dans un article, la consultante américaine Alice Bonasio pose la question qui finalement brûle toutes les lèvres : qui sera le Facebook de la social VR ? Qui ramassera la mise et deviendra le leader du domaine ? Et bien peut-être Facebook lui-même. Le 6 octobre dernier, à San José (Californie), Marc Zuckerberg a ainsi révélé comment il envisageait l’avenir de son entreprise. Sur scène, équipé de lunettes Oculus Rift, il a pu ainsi « téléporter » son avatar – assez cartoonesque – de la salle de conférence aux locaux de Facebook en passant par son appartement, et interagir avec les avatars de plusieurs personnes situées à des kilomètres de là. Cela fait longtemps que Zuckerberg évoque l’idée de « téléportation holographique » mais le concept semble depuis avoir fait son chemin, aidé notamment par le rachat d’Oculus Rift. Désormais, il semble s’agir pour lui d’une priorité. « Nous lancerons cela le plus vite possible » a-t-il déclaré. Avec son milliard d’utilisateurs, Facebook pourrait participer à la démocratisation à grande échelle des mondes virtuels et accélérer encore le mouvement. Toutefois, pour bon nombre d’observateurs, la clé du succès résidera dans la possibilité offerte à chacun de contribuer à ces nouveaux mondes virtuels, d’en faire des mondes en open source, et non clos. Et de pouvoir les faire communiquer entre eux. Facebook, dont ce n’est pas la marque de fabrique, devra sans nul doute prendre cela en compte.

 

Pour aller plus loin